ProudNet使用方法#5:客户端间的P2P 通信
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    本章对客户端之间的直接通信,即P2P通信进行讲述。
    一般P2P连接
    1.客户端1与客户端2建立P2P连接。
    2.连接成功后客户端1与客户端2之间互发信息。
    但是ProudNet并不是如此操作,而是服务器管理客户端之间的连接。这样做的原因是,假如客户端1被黑客攻击的话,连接任何客户端收发信息发生的隐患。
    如以下的方式:
    1.服务器发送客户端1与客户端2连接的命令。
    2.客户端1与客户端2连接到P2P及时响应。
    3.客户端1与客户端2之间互发信息。
    ProudNet 具有P2P组的概念,P2P组是由HostID识别的对象,P2P组可添加0个以上的客户端,也可添加到服务端。P2P组中客户端之间利用P2P进行通信。
    P2P组可自行定义。如:一个聊天室,游戏玩家的房间或者MMO游戏中假领域中的玩家。
    当然,一个客户端可进入多个P2P组,重叠也可以。
    客户端C1,C2 要建立一个组,参照一下代码。

    1. [C++] 
    2. HostID list[2]; 
    3. list[0] = C1; 
    4. list[1] = C2; 
    5. G = s->CreateP2PGroup(list, 2); // 第二个要素=数组的大小
    6.   
    7. [C#] 
    8. G = s.CreateP2PGroup({C1,C2});



    G中包含了P2P组的HostID,服务器即可使用G。
    那么客户端如何知道G存在?调用关联函数如下。
    1. [C++] 
    2. c->Set_OnP2PMemberJoin([...] 
    3.   (HostID memberHostID, // [1] 
    4.   HostID groupHostID, // [2] 
    5.   int memberCount,  // [3] 
    6.   const ByteArray &customField) 
    7. { 
    8.   G = groupHostID;   // [4] 
    9.   Peers.Add(memberHostID); 
    10. }); 
    11. 
    12. 
    13. [C#] 
    14. c.P2PMemberJoinHandler = 
    15.   (memberHostID, // [1] 
    16.   groupHostID, // [2] 
    17.   memberCount,  // [3] 
    18.   customField) =>{ 
    19.   G = groupHostID; // [4] 
    20.   Peers.Add(memberHostID); 
    21. }; 



    [1]: memberHostID表示指向的主机及本地与P2P的连接。
    [2]: memberHostID代表与进入了哪个P2P组。
    [3] : P2P组进入多少个主机。
    [4]: 要添加代码的部分。需要对“自身在哪个P2P组和此通信的主机是谁”进行保存。
    客户端收到P2P通信的事件后,客户端即可直接发送给对方P2P信息。
    使用SendUserMessage 或者RMI即可。调用SendUserMessage 或者RMI 做为收信对象添加其它主机的HostID即可发送到P2P。假设添加到G,将队G中的所有主机同时发送数据。
    1. [C++] 
    2. c->SendUsermessage(G, RmiContext::ReliableSend, data, length); 
    3. 
    4. 
    5. [C#] 
    6. c.SendUserMessage(G, RmiContext.ReliableSend, data);



    ProudNet中对P2P组可添加3个以上的客户端。对于已经建立的P2P组,调用 JoinP2PGroup 将更多的主机添加到P2P组。对于新添加的主机和之前建立的主机用OnP2PMemberJoin 事件进行接收。
    P2P组中要删除主机调用NetServer.LeaveP2PGroup 即可,要消除P2P组调用DestroyP2PGroup 即可。此时,客户端通过OnP2PMemberLeave 了解“谁离开了”。
    即使建立P2P组通知给客户端也要进行打孔。打孔需要几秒时间,在客户端接收信息的期间NetServer 处理延迟,并在后端运行打孔。
    打孔成功后通知给客户端, 即OnChangeP2PRelayState事件。
    1. [C++] 
    2. c->Set_OnChangeP2PRelayState([...] 
    3.   (HostID remoteHostID, ErrorType reason) // [1] 
    4. { 
    5.   ... 
    6. }); 
    7. 
    8. 
    9. [C#] 
    10. c.ChangeP2PRelayStateHandler = 
    11.   remoteHostID, reason) =>{ // [1] 
    12.   ... 
    13. }; 



    [1]:客户端打孔状态发生了何种改变,并且告知改变的状态。假设 reason=Ok 代表打孔成功,其它值代表打孔消失,显示如何消失的状态。
    要想利用RMI进行P2P通信,将proxy和stub 附加到所有的NetClient 中。如下所示:
    1. [MyGame.pidl] 
    2.   
    3. global MyGameP2P //[1] 
    4. { 
    5.   Player_Move([in] Vector3 position); 
    6. } 
    7.   
    8.   
    9. [C++] 
    10. MyGameP2P:: Proxy P2PProxy; //[2] 
    11. MyGameP2P::StubFunctional P2PStub; 
    12.  
    13. P2PStub.Player_Move_Function = [...]PARAM_MyGameP2P_Player_Move{ //[3] 
    14.   ... 
    15. }; 
    16.  
    17. c->AttachProxy(& P2PProxy); //[4] 
    18. c->AttachStub(& P2PStub); 
    19. 
    20. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext::UnreliableSend, myPosition); // [5] 
    21.  
    22.  
    23. [C#] 
    24. MyGameP2P.Proxy P2PProxy; //[2] 
    25. MyGameP2P.Stub P2PStub; 
    26.  
    27. P2PStub.Player_Move = (sendFrom, rmiContext, position)=>{ //[3] 
    28.   ... 
    29. }; 
    30.  
    31. c.AttachProxy(P2PProxy); //[4] 
    32. c.AttachStub(P2PStub); 
    33. 
    34. P2PProxy.Player_Move(G, RmiContext.UnreliableSend, myPosition); // [5] 


    [1]: 定义P2P通信用RMI.
    [2]: P2P RMI的 proxy与 stub的一个实例类.
    [3]: 定义P2P接收RMI的处理函数.使用者自行定义.
    [4]: 附加[2] 的实例到NetClient 。
    [5]: 对P2P 客户端远程调用.

    总结:
    1.创建P2P组直接通信的CreateP2PGroup。
    2. 通过OnP2PMemberJoin了解客户端之间的P2P通信。
    3. RMI或者SendUserMessage 发送P2P信息。
    4. 要使用P2P RMI的话Proxy与Stub都要附加到NetClient。